“El mundo es mi ostra en este momento”, dice Danielle Morgan, estudiante de tercer año de deportes electrónicos en la Universidad de Staffordshire.
La Sra. Morgan será una de las primeras estudiantes del mundo en graduarse con tal título, ya que su universidad fue la primera en ofrecer este curso en el Reino Unido.
No se trata solo de jugar juegos de computadora, también está diseñado para proporcionar las habilidades que se necesitan en una industria que organiza torneos en todo el mundo.
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“Está muy orientado a los negocios, con un enfoque en todo, desde marketing, legislación y finanzas, hasta gestión de eventos, estrategia y creación de contenido”, dice.
La Sra. Morgan también está adquiriendo experiencia laboral con una empresa de producción de deportes electrónicos, Status Effect, y ha estado ayudando a organizar una competencia relacionada con el juego Rainbow Six Siege. Como ha estado ocupada haciendo malabarismos con sus cursos y trabajos, no ha buscado un puesto en particular al que le gustaría postularse después de graduarse.
Sin embargo, las señales son prometedoras ya que los deportes electrónicos están experimentando un auge en los juegos de computadora. La industria de los juegos de computadora representa aproximadamente el 52% del gasto en entretenimiento, lo que significa que es más grande que el cine, la televisión y la música combinados.
Se estima que los deportes electrónicos tienen una audiencia global de más de 200 millones, junto con otros 200 millones de espectadores casuales.
“En términos de su crecimiento comercial, los deportes electrónicos están posiblemente donde estaba la Premier League cuando se creó en 1992, y creemos que hay una oportunidad para que entre 20 y 30 marcas mundiales de deportes electrónicos en el mundo se conviertan en multimillonarias. negocios en dólares “, dice Karan Mehta, un inversor en etapa inicial de Octopus Ventures.
Con ese tipo de crecimiento en las marcas y en el sector en su conjunto, también ha habido un gran aumento de puestos de trabajo en los últimos años; El sitio web de empleos Hitmarker vio el número total de empleos de deportes electrónicos publicados en su sitio crecer en un 87% entre 2018 y 2019.
En cada uno de sus tres años en la Universidad de Staffordshire, los estudiantes tienen que realizar un evento.
En su primer año organizan un evento para un solo jugador, en el segundo año organizan un evento multijugador y en el tercer año tienen la tarea de realizar un evento a gran escala. Esto les proporciona muchas de las habilidades de producción y gestión de eventos que se requieren en la industria.
Otras universidades han adoptado otros enfoques: la Universidad de Roehampton comenzó a ofrecer becas para deportes electrónicos el año pasado y en agosto presentó a las primeras mujeres en becas para deportes electrónicos.
Los estudiantes estudian “una variedad de títulos como marketing digital, ciencias de la computación, zoología, combinándolo con una beca de deportes electrónicos adicional”, dice Jonas Kontautas, coordinador de deportes electrónicos de Roehampton.
“Esto se debió a que muchos dentro de la industria dijeron que sería mejor que alguien tuviera un título en marketing además de un interés o una beca en deportes electrónicos [en lugar de] un título específico en deportes electrónicos”.
En su primer año, la beca se centró en jugadores competitivos, aquellos que se encuentran en el 1% superior de los jugadores en el juego que juegan. El objetivo era llevar a estos jugadores a un nivel semiprofesional, permitiéndoles unirse a un equipo.
Este año, el enfoque está en el lado de los medios de la industria, con el desarrollo de habilidades en transmisión en vivo, creación de contenido, escritura de guiones y presentación frente a la cámara, entre otros.
Pero Sam Mathews, fundador y director ejecutivo de Fnatic, una de las organizaciones profesionales de deportes electrónicos más conocidas, dice que un título en deportes electrónicos no necesariamente ayudará a los estudiantes a conseguir un trabajo en su empresa.
“Depende de lo que hagan con el conocimiento que tienen. Si hacen algo de voluntariado, demuestran que son proactivos, entonces, como cualquiera, ese título es bueno. Sin embargo, la realidad es que no contratamos a personas que se gradúen en deportes electrónicos en Por el momento, contratamos a personas que son diseñadores, redactores publicitarios o que tienen habilidades específicas, por lo que no creo que sea tan útil para los equipos de deportes electrónicos como lo es para una empresa corporativa que quiere ponerse al día con los deportes electrónicos. “